Cechy gry:
- RogueVania: Progresywna eksploracja połączonego świata, z powtarzalnością rogue-like i pompującym adrenalinę zagrożeniem permadeath.
- Walka w stylu Souls-lite: Oparci na wzorach bossowie i stwory, bronie i zaklęcia z unikalną rozgrywką. Korzystaj z tego, co masz i nie zapomnij o turlaniu.
- Nieliniowa progresja: Odblokowuj nowe poziomy z każdą śmiercią i eksploruj nieodkryte części zamku, przygotowując się na nieuniknionych bossów.
- Eksploracja: Sekretne pomieszczenia, ukryte przejścia, urokliwe krajobrazy. Śmierć to nowy backtracking.
Roguelike, Rogue-lite, roguelike-like, rogueschmike! Bez względu na to, jak je nazwiesz, świat zawsze może skorzystać z kolejnego! W związku z tym chcielibyśmy przedstawić wam nieślubne dziecko roguelike i metroidvanii, RogueVANIA. W każdym razie, dość już z reklamą, przyjrzyjmy się bliżej.
Mówiąc o metroidvanii, tak naprawdę mówimy o stałym, ręcznie zaprojektowanym, połączonym ze sobą świecie. Gra rozgrywa się na ogromnej wyspie, która nigdy się nie zmienia. Wszystkie biomy, bossowie i ścieżki między nimi są obecne od samego początku. Dotarcie do nich to już inna historia...
Jednak w Dead Cells śmierć zastępuje tradycyjną mechanikę backtrackingu w metroidvanii. Na początku na twojej drodze pojawią się pozornie nieosiągalne obszary, ale odpowiedzi na te zagadki pojawią się w miarę eksploracji wyspy. Może to być klucz, nowa umiejętność akrobatyczna lub zapomniane zaklęcie. Raz odkryta wiedza pozostanie z tobą, pozwalając ci odblokować nowe ścieżki do celu. Masz dość śmierdzących kanałów? Udaj się na mury obronne i odetchnij świeżym powietrzem! To twoje umiejętności, styl gry i oczywiście łupy, które znajdziesz, określą twoją ścieżkę.
Ponadto, jak może (nie tak) subtelnie sugerować termin "RogueVania", byliśmy również pod silnym wpływem ostatniej fali roguelitów. Kiedy nie ma punktów kontrolnych, które uratowałyby cię przed popełnionymi błędami, adrenalina zaczyna działać. A kiedy przegrywasz, przegrywasz dużo, więc musisz wyjść z tego żywy. Zamiast polegać na klasycznej formule zapamiętywania projektu poziomu i rozmieszczenia wrogów, generowanie proceduralne pozwala nam nagradzać instynkty, refleks i zdolność dostosowywania się do zmieniających się sytuacji.
Zdajemy sobie jednak sprawę, że słowa "generowanie proceduralne" u wielu graczy wywołują skojarzenia z kiepskimi poziomami i nieciekawą rozgrywką. Dlatego też wybraliśmy rozwiązanie hybrydowe, w którym każdy bieg jest połączeniem starannie zaprojektowanych "fragmentów" poziomu. Pomysł polega na tym, aby dać ci poczucie skrupulatnie stworzonego świata, jednocześnie upewniając się, że za każdym razem będziesz miał nowe doświadczenie.
Nie oczekuj jednak, że będzie to spacer po parku. Potwory oparte na wzorach i wymagające walki z bossami nauczą cię wybierać bitwy i budować swoją siłę. Każda broń ma swoje unikalne wyczucie, a turlanie się i uniki staną się drugą naturą, gdy nauczysz się radzić sobie z tłumami potworów, które przytłoczą nieprzygotowanych. Dążymy do tego "twardego, ale sprawiedliwego" uczucia.
Zmęczony przemocą i śmiercią? Poszperaj trochę, pospaceruj, podziwiaj widoki z murów obronnych, znajdź sekretny pokój. Thomas i Gwen, nasi graficy, nigdy nie przegapią okazji, by zaimponować swoją pikselową grafiką i ukształtować świat warty odkrycia. Kto wie, może nawet dowiesz się czegoś więcej o historii tego miejsca.